Status Update Jan – Feb ’18

Hallo zusammen,

der heutige Status-Bericht widmet sich den wichtigsten Neuerungen und Änderungen der letzten Monate, welche sich aus den Rückmeldungen unserer internen Alpha-Tester ergeben haben. Zum Abschluss werden wir euch dann noch einen kurzen Ausblick für die nächsten Monate geben.

Stapelbare Effekte

Wir haben Änderungen an den Aktionen Guard (Schutz) und Reaction-Fire (Reaktionsfeuer) vorgenommen um diese vielseitiger und flexibler zu gestalten. Guard dient dem Reduzieren von Schaden, Reaction-Fire erlaubt einen Angriff auf einen gesichteten Gegner während dessen Zugs. Zuvor war es so, dass das Ausführen einer dieser Aktionen den aktuellen Zug beendet hat, unabhängig von den verbliebenen AP (Aktionspunkten). So konnte man z.B. Guard zu Beginn seines Zugs ausführen und hat damit die restlichen AP verschwendet. Außerdem hat Guard den Verteidigungswert (DEF) prozentual erhöht. Das hat dazu geführt, dass Einheiten mit niedrigen Verteidigungswert weniger von Guard profitiert haben als schwer gepanzerte Einheiten.

Reaction-Fire war viel zu mächtig, da man eine beliebige Anzahl von Gegnern (jeweils einmal) angreifen konnte. Um das zu kompensieren hat dieses Aktion 2 AP gekostet und wurde (insbesondere von Gegnern) entsprechend selten eingesetzt.

Beide Aktionen verbrauchen jetzt mindestens ein AP und beenden weiterhin den Zug. Man erhält jeweils einen verbrauchbaren Effekt Guarding (Schützen) bzw. Auto-Fire (Auto-Feuer) für die verbleibenden AP bei Aktivierung.

Stackable_EffectsBeispiel Reaction-Fire:
Hat die Einheit beim Aktivieren von Reaction-Fire noch 2 AP übrig, kann zweimal auf den Gegner geschossen werden bevor die Aktion aufgebraucht ist.

Beispiel Guard:
Sind beim Aktivieren von Guard noch 3 AP übrig, wird ein Stapel mit 3 Guarding Effekten erzeugt. Wenn die Einheit kritisch getroffen wird, wird aus dem kritischen Treffer ein normaler Treffer. Andernfalls besteht die Chance von 33% bei einem potentiellen Treffer auszuweichen. Unabhängig vom Erfolg wird ein Effekt stets aufgebraucht.

Zurzeit werden die Effekte nicht als eigentlicher Stapel dargestellt aber dies wird in Kürze umgesetzt. Ferner sind stapelbare Effekte für zukünftige Entwicklungen wie beispielsweise Verletzungen, DoT und HoTs (Schaden- bzw. Heilung über Zeit) relevant.

Deckung
Deckung reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit bzw. den Flächenschaden, solange die in Deckung befindliche Einheit nicht flankiert wird. Zuvor war nicht klar ersichtlich in welche Richtung man Deckung erhält und von wo man flankiert werden kann. Man ist stets in einem 180° Winkelbereich geschützt. Ein blauer Pfeil stellt die Mitte dieses Winkelbereich dar und dient zur Orientierung (siehe Grafik). In Zukunft soll der komplette Bereich visuell dargestellt werden, da man aktuell nur schätzen kann, wo der Winkelbereich der Deckung endet.

Cover_Ingame

 

 

 

 

 

 

Eine rein kosmetische Neuerung betrifft ebenfalls die Deckungen. Teile von Deckungen können jetzt absplittern, wenn das Ziel in Deckung nicht getroffen wurde.

Bewegung
Zuvor konnte man sich völlig frei in dem Reichweiten-Radius (blauer Kreis) bewegen. Dies hatte zur Folge, dass man enorm große Strecken innerhalb dieses Bereiches zurücklegen konnte, was sich seltsam/unlogisch angefühlt hat.

Movement_IngameWarning Jetzt kann nur noch eine maximale Pfadlänge pro Bewegungsaktion zurückgelegt werden. Die Pfadlänge entspricht dem Attribut MOV (Bewegung) in Metern. Hindernisse, welche man umgehen muss, haben jetzt einen größeren Einfluss auf die zurücklegbare Strecke. Somit hat das Attribut an Bedeutung gewonnen – die Mobilität der einzelnen Klassen unterscheidet sich deutlicher voneinander. Man kann natürlich weiterhin durch Experimentieren verschiedene Pfade innerhalb des Reichweiten-Radius ausprobieren, welcher nur noch zur Orientierung dient (max. Strecke geradeaus). Eine manuelle Festlegung des kompletten Pfades über einzelne Wegpunkte ist weiterhin möglich.

Sprachausgabe
Jede der fünf vom Spieler kontrollierten Klassen hat jetzt ein eigenes Sprachset. Außerdem haben humanoide und mechanische Gegner jeweils ein (nochmals eingeschränktes) Sprachset. Es werden nur einige rudimentäre Spielsituationen, wie z.B. Angriff und Treffer kommentiert. Das dazu erworbene Sprachpaket ist lediglich der erste Schritt dem Spiel mehr Atmosphäre zu geben und wird in Zukunft durch eine deutlich umfangreichere und mehr auf unsere Bedürfnisse zurechtgeschnittene Sprachausgabe ersetzt.

Angriffs-Indikatoren
Attack_Defense_Dependencies

Im Spiel wird ein Stein-Schere-Papier-System eingesetzt um Trefferschaden zu ermitteln. Drei Schadensarten stehen drei Rüstungsarten gegenüber. Jede Schadensart ist gegen eine Rüstungsart besonders effektiv (150% Schaden), neutral oder schwach (50% Schaden). So ist die Schadensart Energy stark gegen Biological Rüstung, schwach gegen Plating und verursacht normalen Schaden gegen Force Field.

 

Auf Wunsch einiger Tester haben wir für Angriffs-Aktionen einen Indikator eingeführt. Dieser zeigt an, ob ein Angriff dem aktuellen Ziel zusätzlichen, normalen oder reduzierten Schaden zufügt. Damit der Spieler nicht gezwungen ist ständig im Tooltipp nachzuschauen, sind die Indikatoren in der Aktionsleiste (links) und Zielanzeige (rechts) zu finden. Äquivalent zu den Einträgen im Aktions-Log werden starke Angriffe mit einem “+” und schwache Angriffe mit einem “-” dargestellt.

Indicators_ActionBarIndicators_TargetDisplay

 

 

 

 

 

Missions-Karte
Die Karte der Demo-Mission wurde weiter ausgebaut. Neben optischen Verbesserungen wie Vegetation sind deutlich mehr Deckungen (in Form von Kakteen) hinzugefügt worden. Außerdem sind mit einer Rampe und Brücke zwei neue interaktive Level-Elemente hinzugefügt worden. Diese stellen freischaltbare Abkürzungen dar.

Ausblick
Zum Abschluss wollen wir euch einen kleinen Ausblick auf die kommenden Monate bieten. Seit Abschluss unseres interner Alpha-Test arbeiten wir mit Hochdruck an der Veröffentlichung der Demo. Wir wollen nicht bis zum Start der Early Access Phase warten, sondern schnellstmöglich Kritik, Ideen und Anregungen der Spieler aufnehmen und in die Entwicklung einfließen lassen. Daher könnt ihr bereits im kommenden Quartal die Demo anspielen und euch ein Bild vom aktuellen Entwicklungsstand machen. Wir würden uns freuen wenn ihr Lust habt mitzumachen und Teil der Eternal Escape Community werdet.

Nach dem Start der Demo wird von uns eifrig an der Fertigstellung der taktischen Spielmechaniken gefeilt. Diese machen den Hauptteil des Spiels aus und sind zu ca. 75% fertig gestellt. Im Laufe des Jahres wird die Demo regelmäßig aktualisiert. Auch Features oder Verbesserungen die ihr vorgeschlagen habt, können (noch vor Early Access) ihren Weg in die Demo finden. Auch wenn die aktuelle Demo spielmechanisch schon recht fortgeschritten ist, so sind die meisten verwendeten Assets (Texturen, Modelle, Animationen, Sounds usw) nur Platzhalter. Diese, aus verschiedenen freien Paketen oder Beispielprojekten entliehenen, Assets müssen jetzt nach und nach durch eigene Kreationen ausgetauscht werden und es kommen natürlich viele weitere dazu. Die Erstellung der Assets ist der zweite große Meilenstein der jetzt ab dem Sommer von uns in Angriff genommen wird.

Die Missionskarte soll die Spielmechaniken demonstrieren, sie wird nicht ins fertige Spiel kommen. Teile des fertigen Spiels werdet ihr erst im Early Access zu sehen bekommen, somit besteht keine Spoilergefahr, ob ihr die Demo nur ausprobiert oder intensiv testet. Wir freuen uns schon auf euer Feedback und Interesse.

Bis dahin,
euer Eternal Escape Team

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