Status Update Mai ’18 | Pre-Alpha Demo veröffentlicht

Hallo Leute!

Vor ein paar Tagen haben wir die Pre-Alpha Demo von Eternal Escape veröffentlicht. Neben einem kurzen Tutorial gibt es eine große taktische Missions-Karte in der die Spielmechaniken vorgestellt werden. Diese beinhalten sowohl Dinge die vertraut sein dürften, wie das Deckungssystem oder verschiedene Standard-Aktionen, als auch brandneue Features wie z.B. unser Planungs- und Ausführungssystem. In den kommenden Demoversionen werden wir das Tutorial sowie das Missionslevel ständig erweitern und verbessern. Außerdem werden Bugs behoben und neue Spielmechaniken integriert, die über die rundenbasierten taktischen Missionen hinausgehen.

Wir sind, mit der Veröffentlichung der Demo, nun die ersten Schritte in eine transparente Entwicklung gegangen. Unser Ziel ist es, mit euch als Community, diese Demo zu verbessern und euch schon jetzt an der Spielentwicklung teilhaben zu lassen. Helft uns indem ihr Bugs im Spiel meldet oder Ideen in unserem Forum mit uns und anderen diskutiert. Wir freuen uns auf euer Feedback.

Während der Mission spielt ihr eine vorgefertigte Gruppe mit 5 Einheiten. Ihr könnt die vier verschiedenen Einheitenklassen und die einzigartige Anführerklasse ausprobieren. Jede Klasse verfügt über eine eigene Waffe, einen einzigartigen Spielstil und verschiedene Fähigkeiten. Der Assault ist ein schwer gepanzerter Nahkämpfer, der Feinde zu Boden reissen oder mit einer Aktion anchargen kann. Als eine sehr mobile und flexibel einsetzbare Einheit verfügt der Scout über eine hohe Angriffsgenauigkeit, sowie einige coole Tricks wie Sprinten, Blenden eines Gegners oder Vortäuschen seines eigenen Todes. Der Alchemist ist ein merkwürdiger Typ, der mit giftigen Chemikalien und brennenden Flüssigkeiten mehrere Gegner gleichzeitig angreifen

kann. Außerdem kann er euer Squad heilen oder von negative Effekte befreien. Wenn ihr aus der Ferne ernsthaften Schaden anrichten wollt, ist der Hitman eure erste Wahl. Dieser hat nur leichte Rüstung und ist sehr träge unterwegs. Der Anführer kann pro Zug eine zusätzliche Aktion ausführen, hat verbesserte Panzerung und eine große Vielfalt an Kampf- und Unterstützungsfähigkeiten. Da die Entwicklung noch im Gange ist, können sich die Charakterklassen und ihre Fähigkeiten in der Zukunft noch ändern.

Ihr müsst mit eurem Anführer mysteriöse antike Ruinen erkunden und seine Squad-Mitglieder finden. Darüber hinaus müsst ihr feindliche Außenposten zerstören und die gegnerischen Kommandanten eliminieren, um die Mission zu beenden. Dies kann beim ersten Durchspielen schon 2-3 Stunden dauern, da ihr höchstwahrscheinlich auch ein wenig Zeit brauchen werdet, um euch z.B. mit dem Planungs- und Ausführungssystem vertraut zu machen. Vielleicht werdet ihr auch das ein oder andere Mal sterben, aber keine Angst ihr könnt euren Spielfortschritt jederzeit speichern!

Im Gegensatz zu den meisten rundenbasierten Taktik-Spielen haben wir eine Third-Person-Ansicht, gezogen wird pro Einheit (nicht fraktionsweise), bis zu drei Aktionen pro Einheit und Runde sind möglich. Die umfangreichen Spielregeln bestehen aus über einem dutzend Attribute, Schadens- Rüstungssystem und aus verschiedenen Fähigkeiten und Effekte.

Unser Planungs- und Ausführungssystem unterteilt die taktischen Gefechte in zwei separate  Phasen. Dies ändert die Art, wie ein rundenbasiertes Spiel gespielt werden kann und bietet mehrere Vorteile. Ihr könnt die Aktionen rückgängig machen oder wiederholen, so oft ihr wollt in der Planungsphase. Außerdem könnt ihr den Weg zu einer Angriffsposition in Ruhe planen und dabei unterschiedliche Werte eurer Gegner einsehen. Versucht doch einmal den besten Ort zu finden, um eine Granate zu werfen. Danach könnt ihr euch immer noch zu einer nahegelegenen Deckung zurückziehen. Jeder geplante Schritt kann durch eine andere Aktion ersetzt werden. Erst wenn ihr zufrieden seid, könnt ihr den Plan einzeln oder komplett ausführen lassen und startet damit die Ausführungsphase. Als eines der wichtigsten Features in unserem Spiel wird dieses System kontinuierlich verbessert und ausgebaut.

Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass Eternal Escape visuell nicht auf dem neuesten Stand der Technik ist (Ihr könnt über unseren Fortschritt zu diesem Thema in dem vorherigen Blogpost lesen). Die Demo soll jedoch nur die grundlegende Spielmechanik demonstrieren und nicht die Grafik. Wir versichern euch, dass wir auch an dieser und den dazugehörigen Elementen wie z.B. Charakter Animationen oder Benutzeroberflächen (HUD) arbeiten. Wir werden euch auch weiterhin, in zukünftigen Blog-Posts über unsere Fortschritte zu diesem Thema, auf dem Laufenden halten.

Weder das Missionslevel noch das aktuelle Tutorial werden im finalen Spiel enthalten sein. Betrachtet die Demo als das was es ist, ein Prototyp, den wir mit der Öffentlichkeit teilen möchten. Wir werden die Demo weiter entwickeln, bis der Early-Access für das eigentliche Spiel beginnt. Freut euch auf weitere Inhalte wie die Szenariokarte, auf der ihr zur nächsten Mission reisen, eure Kampftruppe dort anpassen und einsetzen könnt. Unser Ziel ist es, Features mit eurer Hilfe hinzuzufügen, bestehende Features zu verbessern oder doch wieder zu entfernen falls diese nicht funktionieren. Wir wollen vieles Testen damit die Spielmechaniken perfekt aufeinander abgestimmt sind im finalen Spiel.

Wir werden euch über die Entwicklung und Fortschritte auf unseren Social-Media-Kanälen informieren. Um schnell und unkompliziert an Neuigkeiten über Eternal Escape zu kommen, folgt uns auf Twitter. Berichtet uns doch von euren Erfahrungen im Spiel, wir sind für jegliches Feedback dankbar. Registriert euch einfach auf unserer Website und teilt uns eure Erlebnisse im Forum mit. Helft uns Eternal Escape zu etwas Besonderem zu machen und teilt das Spiel bzw. unsere Entwicklung in den sozialen Netzwerken.

Wenn ihr weitere Fragen habt, zögert nicht, uns über die diversen Kanäle zu kontaktieren. Vielen Dank.

Euer

Eternal Escape -Team

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