Status Update Dez ’18 – Jan ’19 | 2018 Rückblick

Hallo zusammen,
nachdem wir im letzten Blogpost in die Zukunft geschaut und euch verraten haben, was euch und uns 2019 so erwartet, werfen wir jetzt mal einen Blick zurück in das Jahr 2018 und fassen mal alles zusammen, was sich so im letzten Jahr getan hat:

Quartal 1

Wir starteten in das Jahr 2018 mit der Vorbereitung des Prototypen für den deutschen Computerspielpreis. Die Entscheidung über eine Anmeldung für die Kategorie Nachwuchspreis / Prototyp trafen wir schon Ende 2017. Unsere meiste Energie steckten wir daher in die Verbesserung des Prototypen. Neue Features wurden zurückgestellt, stattdessen wurde die Performance, sowie das Handling und die Benutzerinteraktion verbessert. Weiterhin wurden Fehler beseitigt und nötige Anpassungen gemacht, die der Wechsel auf die Unreal Engine Version 4.18 mit sich brachte.

Den Prototyp ließen wir in dem Zeitraum immer wieder intern von mehreren Leuten testen und holten uns Feedback ein. Das führte zu einem großen Update der Gameplay-Demo im März. Das Update beinhaltete zahlreiche Verbesserungen der Karte, sowie Stapelbare Effekte, verbessertes Deckungssystem und verändertes Bewegungsverhalten. Zur besseren Visualisierung des Stein-Schere-Papier Prinzips von Angriffen, fügten wir Angriffs-Indikatoren ein. Zusätzlich wurde Sprachausgabe für die Einheiten hinzugefügt. Für weitere Informationen schaut euch am besten den Blog dazu an.

Ab diesem Zeitraum begannen wir auch unser Team stetig zu vergrößern, zum Start des Jahres waren wir zu dritt. Zum ersten mal hatten wir einen 3D-Artist in unserem Team, der sich ab sofort um das Thema Animationen kümmern sollte. Zusätzlich machten wir erste Erfahrungen mit dem Motion Capture Studio und nahmen unsere ersten eigenen Animationen auf. Hinzu kamen im Februar / März weitere Leute für Programmierung und 2D -Konzeptzeichnungen. Durch das Vergrößern des Teams mit ersten 2D-Artists, leiteten wir so den kreativen Desgin-Prozess ein, der dann letzendlich im 2.Quartal begann.

Parallel dazu sollte das Thema Unternehmensgründung angegangen werden. Unser Ziel war und ist die Etablierung eines eigenständigen Studios in der deutschen Spielebranche. Dazu wurden ersten Treffen abgehalten und Recherchen zum Thema Förderung und Unternehmensgründung in Deutschland getätigt. Wie vielleicht einige Wissen sind wir als Studenten und Absolventen der Hochschule Trier, besonders an Möglichkeiten in Rheinland-Pfalz interessiert. Jedoch war für uns von Anfang an klar das wir den Standort frei wählen können und somit das interessanteste Angebot in Deutschland wahrnehmen werden.
Mehrere Aussagen der Landes-Regierung und Initiativen, sowie Optionen die sich für die Zukunft abzeichneten, ließen uns hoffen das wir den Standort Trier mit seinen hervorragend ausgebildeten Studenten und den Ressourcen der Hochschule im Games Bereich für uns nutzen können.

Quartal 2

Nachdem ereignisreichen Start in das Jahr, schien das Jahr 2018 genauso weiter zu gehen. Ganz oben auf unserer Agenda stand das Thema Veröffentlichung der Gameplay-Demo auf verschiedene Portale und auf unserer Webseite. Hinzu kamen Themen wie Vergrößerung des Teams und Besuch der German Dev Days in Frankfurt, sowie Ausbau unseres Social Media Auftritts.
Die Veröffentlichung der Gameplay Demo im Mai brachte noch einmal viel Veränderung mit sich. Wir machten damit die ersten Schritte in eine transparente Entwicklung. Wir wollen das ihr von Anfang an Teil unserer Reise sein könnt und seht was es bedeutet ein Spiel zu entwickeln. Außerdem wollen wir durch euer Feedback, Eternal Escape ständig verbessern und es dadurch zu einem neuen und großartigen Erlebnis machen. Da wir ein Multi-Plattform Titel entwickeln, wurde zur Veröffentlichung der Gameplay-Demo die Möglichkeit einer Gamepad Steuerung hinzugefügt. Diese soll durch das Feedback der Spieler optimiert werden, sodass wir auch auf der Konsole ein optimales Spielgefühl bieten können. Falls ihr noch weitere Infos haben wollt, dann lest doch unseren Blogbeitrag vom Mai 2018 dazu.

Im April und Mai kamen weitere 2D-Artists sowie mit “BiBo”, jemand für den Community und Social Media Bereich zu unserem Team dazu. Wir haben uns, wie schon erwähnt, mit voller Absicht für eine öffentliche Spieleentwicklung entschieden, da es aus unserer Sicht den Zeitgeist entspricht und schon viele großartige Indie-Spiele in den letzten Jahren hervorgebracht hat. Vorbei ist die Zeit in der Entwickler 3 Jahre im dunklen Keller vor sich hin entwickeln, nur um dann festzustellen das ihr Spiel nicht von den Gamern angenommen wird. Dieses Thema gehört in die Öffentlichkeit und Events wie Game-Jams / Entwicklerstreams, sowie zahlreiche Mods und Community-Tools etc. zeigen, das die Gamer in die Entwicklung mit einbezogen werden wollen. Darum vergrößern wir unser Team auch weiterhin mit Leuten die Social Media betreuen und alle Community Aufgaben übernehmen werden, um schon jetzt im Pre-Alpha Status dem Gerecht zu werden.

Außerdem konnten wir durch den Zuwachs an 2D-Artist ein schlagkräftiges Team zusammen stellen was sich ab Juni um die kreative Ausrichtung von Eternal Escape kümmert. Das betraff im Sommer zuerst einmal das Layouten von Printmedien wie Visitenkarten und Flyer, sowie das Erstellen vom Logo bzw. Cover für Messen. Nicht nur die German Dev Days im Mai waren hier relevant, ebenfalls erfuhren wir im Juni von der Möglichkeit auch bei der Gamescom auszustellen. Da wir bis dato, als Programmierer, wenig bis gar nichts im kreativen Design Bereich zu Stande gebracht hatten, mussten unsere Artists einiges aufarbeiten und schnell reagieren bzw. improvisieren.

Unser öffentlicher Auftritt bekam im2.Quartal auch noch einmal einige Updates. So gab es zum Start der Demo u.a. neue Screenshots. Wir überabeiteten unsere Social Media Accounts und die Seite. Intern arbeiteten wir ab sofort mit Discord als Chat bzw. Voice-Chat Tool, da wir auch die öffentliche Nutzung durch unsere Community hier schon im Hinterkopf hatten, erschien uns das mehr als sinnvoll. Durch die Betreuung der neuen Seiten wie Itch.io, IndieDB und GameJolt kamen weitere Aufgaben hinzu.

Quartal 3

Die Sommerzeit stand ganz im Zeichen der Gamescom. Wir veröffentlichten im Juli noch das Update v0.2.7 der Gameplay-Demo. Da unsere Demo zu diesem Zeitpunkt mit der langen Spielzeit überhaupt nicht messetauglich war, mussten wir ein neues Level erstellen, welches eigens für Messen ca. 25 Minuten Spielinhalt bieten sollte.

Die Vorbereitungen für die Messe beinhalten aber nicht nur das Updaten der Demo bzw. das Erstellen einer neuen Spielerfahrung, sondern auch den Auftritt des Teams und des Projekts Eternal Escape insgesamt. Dazu wurde insbesondere von unseren Artists und Designern einiges an Improvisation abverlangt, so wurden im Schnellverfahren verschiedene Sachen an den Start gebracht. Von Konzeptzeichnungen für Poster, über Layouts für Visitenkarten bis hin zu T-Shirts war alles dabei. Schlussendlich wurde auch ein Namen für unser Entwicklerteam festgelegt. Mitten in der Nacht wurde das Team Goji geboren, welches mit ihrem Erstlingswerk Eternal Escape zum ersten mal auf der Gamescom unterwegs sein sollte. Welche Erfahrungen wir auf der Gamescom gemacht haben und weitere Infos, findet ihr in unserem Juli-August Blog.

Nach der Gamescom mussten wir die Eindrücke erst einmal verarbeiten und die neu gewonnenen Kontakte pflegen, sodass es ein bis zwei Wochen dauerte bis es wieder weiter ging. Es wurden während dieser Zeit intern ein paar technische Umstrukturierungen vorgenommen. Danach machten wir uns an das Update 0.2.8, welches auch das Messelevel beinhalten sollte. Zudem veröffentlichen wir ab September Patchlogs auf Trello, für alle die Interesse daran haben was sich schon jetzt im Pre-Alpha Status ändert. Dort ist jede noch so kleine Änderung der Gameplay-Demo aufgelistet. Hinzu kommt ein Game-Launcher der das Spiel ab sofort immer aktuell halten wird, außerdem werden auch dort Neuigkeiten zum Spiel angezeigt. Auch den Launcher werden wir in Zukunft, genau wie die Demo, weiter ausbauen und mit mehr Funktionalität versehen.

Quartal 4

Zum Abschluss des Jahres kam dann im November die aktuelle Gameplay-Demo v0.2.8 raus. Außerdem durften wir weitere 3D-Artists in unserem Team begrüßen und schließlich auch noch jemanden der sich um das Worldbuildung und die Story des Spiel kümmern wird.

Die Demo Version 0.2.8 bringt wieder einige Bugfixes mit sich. Es wurden jede Menge Fehler in Bezug auf Interaktionen, Deckungen, KI, UI, Gamepad und dem allgemeinen Spielablauf behoben[Link Sept-Okt Post]. Wir haben Feedback von der Gamescom Messe mit aufgenommen und arbeiten seit Ende des Jahres auch an weiteren Features die durch die Messeeinflüsse entstanden sind. Als Beispiel sei einmal das Trial & Execute System genannt, welches wir noch tiefer in die Spielmechanik einbinden werden. Unterschiedliche Möglichkeiten mit mal kleineren und größeren Auswirkungen sind denkbar und werden von uns derzeit innerhalb des Teams diskutiert. Sobald es dazu Neuigkeiten gibt werden wir euch davon berichten, wir freuen uns auf euer Feedback.

Seit Oktober 2018 arbeiten unsere 2D-Artists an Stilstudien, dadurch nähern wir uns immer mehr den finalen Stil des Spiels an. Erste Entwürfe und eine Beschreibung zum festgelegten Stil findet ihr in einer der nächsten Blogs. Um den Workflow zu ergänzen werden von den 3D-Artists diese Entwürfe testweise auch umgesetzt und in den Prototyp gebracht. Außerdem individualisieren wir die Charaktere der Gameplay-Demo, durch selbsterstellte Assets. Der Assault bekommt z.b. endlich eine Nahkampf-Waffe und eine neue Rüstung!

Am Ende des Jahres verstärkten wir uns mit einem Story-Writer. Damit beginnen wir auch auf erzählerische Ebene die Arbeit zur ersten Episode von Eternal Escape. Zuvor werden aber erst einmal viele Gedanken und Ideen zum Universum von Eternal Escape auf den Weg gebracht. Das Fundament dazu haben wir ja schon sehr früh in der Entwicklung gelegt. Wie schon allen bekannt sein dürfte handelt es sich um ein Sci-fi Universum, hinzu kommen Anleihen aus dem Cyberpunk Bereich. Die Handlung beginnt mit dem Erwachen des Hauptcharakters der sich in einem Gefängnis auf einer Raumstation befindet. Nach einem Energieabfall sind die Zellen des Gefängnis offen und der Spieler versucht nun mit dem Hauptcharakter zu fliehen.

Da wir sehr viel wert auf unsere Geschichte legen, die wir während des Spiels erzählen wollen, werden wir vorab nicht viel dazu verraten. Trotzdem werdet ihr vereinzelt hier und da einzelne Fetzen in den Blogs aufschnappen können, haltet also die Augen offen. Sicherlich werden wir auch noch einen extra Blog zu diesem Thema verfassen, dieser wird aber nur grundlegende Hintergrundfakten liefern und euch ein bisschen auf den Einstieg vorbereiten.

Das war unser Jahresrückblick 2018. Vielen Dank das ihr uns auf unserer Reise begleitet. Für weitere Infomationen besucht unsere Webseite. Damit ihr immer auf dem laufenden bleibt, folgt uns auf Twitter, Facebook oder Reddit. Wenn ihr Lust habt euch mit uns über das Spiel zu unterhalten oder einfach Teil unser Community werden wollte dann kommt auf unseren Discord Server!

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