Status Update 2020 Q2 | Vertical Slice Prototype

Hallo, heute wollen wir euch einen Ausblick geben, wie es in den nächsten Monaten mit Eternal Escape (Arbeitstitel) weiter geht. Wie im letzten Blog erwähnt geht es darum euch einen kleinen Fahrplan an die Hand zu geben, wie wir den Vertical Slice Prototypen (VSP) erstellen werden. Dazu haben wir abschließend im 2.Quartal des Jahres das komplette Projekt auf die aktuelle Unreal Engine Version 4.25 umgestellt. Das bedeutet wir profitieren jetzt von einer sehr stark verbesserten Engine und können damit alte Gameplay-Systeme, wie z.B. das Animations- und Coversystem erneuern und auf Produktionsniveau bringen.

Ende August haben wir eine positive Nachricht zu unserem Förderungsantrag erhalten. Somit können wir nun, beginnend mit dem 01.09.2020, die Produktion des VSPs starten. Diese wird voraussichtlich 9 Monate andauern und im Mai 2021 beendet werden. In diesen 9 Monaten werden die aktuellen Gameplay-Systeme des „Proof of Concept“ Prototypen teilweise in das neu aufgesetzte VSP Projekt übernommen, erneuert und erweitert. Hinzu kommen weitere Mechaniken, die bisher noch nicht im Prototyp implementiert waren und unser taktisches Regelwerk abrunden sollen. Diese werden in den ersten beiden VSP Produktionsmonaten (September und Oktober) konzeptioniert und danach in das neu aufgesetzte Projekt integriert. Die ersten beiden Monate sind damit für die Konzeptphase des VSPs vorgesehen. Obwohl schon breiter Konsens besteht was und wieviel vom endgültigen Spiel als Ausschnitt im VSP gezeigt werden soll, gilt es jedoch noch viele Details zu klären. Dazu gehören das Aussehen der Level, welche Props sind enthalten, was sind die möglichen Haupt- und optionalen Ziele. Weiterhin gilt es zu bestimmen welche Charaktere mit welchem Equipment der Spieler auswählen kann und auf welche Gegner er trifft. Da wir einen großen Pool an verschiedenen Optionen haben, wollen wir sorgfältig auswählen, was wir im VSP zeigen werden.

Ab November gilt es dann der Planung Taten folgen zu lassen. Hier beginnt die eigentliche Entwicklung des VSPs. Dabei werden beide Bereiche des Spiels, also Strategie und Taktik umgesetzt. In der Strategie-Ebene wird dazu die Übersichtskarte des Gefängnisses in der Engine, also komplett in 3D abgebildet. Auf diese wird man sich mit seinem Squad auch bewegen können. Des Weiteren findet hier auch das Ressourcen- und Forschungsmanagement statt. Zu guter Letzt kann man, vor der taktischen Mission, das Squad für die Mission zusammenstellen und Ausrüstung sowie Skills verteilen.

Danach geht es in die Taktik-Ebene, hierfür wird es 2 Missionsgebiete und ein kleines Kampfgebiet geben. Das Kampfgebiet ist für zufällige Kämpfe, die ausgelöst werden können, während man sich mit seinem Squad auf der Übersichtskarte bewegt. Die Missionsgebiete hingegen sind große Areale mit Haupt- und optionale Zielen. Auf diese wird es viel zu entdecken, aber auch großen Widerstand geben. Zu Beginn wird das Squad auf den taktischen Karten in Echtzeit gesteuert. Erst wenn man entdeckt wurde und ein Kampf ausgelöst wird, schaltet das Spiel in den rundenbasierten Modus um. Dabei bewegen sich die Charaktere genre-üblich wie bei vergleichbaren Rollenspielen abwechselnd basierend auf einem Initiativwert. Jeder Charakter hat eine kleine Menge an Aktionspunkten mit denen er Aktionen ausführen kann. Eine Besonderheit in unserem Spiel ist das Aktionen zuvor geplant werden können und erst nach Bestätigen des Spielers ausgeführt werden. Der Vorteil ist, dass der Spieler das Handeln und die Auswirkungen seiner Charaktere besser vorhersehen und bei Bedarf auch umplanen kann. Insbesondere durch unsere Thirdperson Kamera und den nicht gridbasiertem Movement ist dieses innovative System unabdingbar und bietet komplett neue Herangehensweisen, welche man im Taktikgenre zuvor schmerzlich vermisst hat.

Soviel zum Umfang der Entwicklung des VSPs. Die Entwicklungsphase wird im März 2021 enden, danach schließt sich eine 2-monatige Test- und Polishing Phase an.  Wie im ersten Blog des Jahres erwähnt ist der VSP, welcher im Mai 2021 seinen finalen Stand erreicht, die Grundlage zu unserer Early Access Version. Diese ist ebenfalls für das Jahr 2021 geplant und wird eine weiter entwickelte Version des VSPs beinhalten, sowie ein Sandboxmodus mit dessen Hilfe wir neue Mechaniken vorab ausprobieren werden und Feedback aus der Community einarbeiten wollen.

In den letzten Jahren haben wir viel gelernt und sind weit gekommen. Nicht nur das wir mit der Studiogründung nun endlich Vollzeit an unserem Projekt arbeiten können, sondern auch das wir mit unserem ehemaligen Ausbildungsstandort Trier einen guten Platz gefunden haben mit vielen anderen Spielentwicklern, welche die gleiche Leidenschaft teilen.  Wir wollen uns noch einmal bei allen bedanken, die uns auf diesem Weg bis hierhin begleitet haben. Wir sind gespannt was die Zukunft für uns alle bereit hält. Ein kleines bisschen Zukunft für euch kann jetzt hier schon verraten werden. Im nächsten Blog gibt es einen ersten Einblick in die Welt und Story von Eternal Escape. Bis dahin kommt gut durch den Herbst und genießt jede Sekunde, die ihr zum Spielen habt.

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