Status Update Dec ’18 – Jan ’19 | Rétrospective de l’année 2018

Bonjour à tous,
Après avoir jeté un coup d’œil sur l’avenir et vous avoir dit à quoi vous attendre en 2019 dans notre dernier Blogpost, nous allons maintenant passer en revue 2018 et résumer ce qui s’est passé l’année dernière:

1er trimestre

2018 a commencé avec la préparation du prototype pour le prix allemand des jeux informatiques. La décision concernant une application dans la catégorie junior award / prototype avait déjà été prise fin 2017. C’est pourquoi nous avons consacré la plus grande partie de notre énergie au développement d’un prototype. Les nouvelles fonctionnalités ont été différées et la performance aussi que la manipulation et l’interaction de l’utilisateur ont été améliorées. De plus, les bugs ont été éliminés et les ajustements nécessaires ont été apportés, entraînant le passage à la version 4.18 d’Unreal Engine.

Nous avons testé ce prototype avec un bon nombre de nos collaborateurs et obtenu d’excellents retours. Cela a conduit à une grande mise à jour de la démo de gameplay en Mars. La mise à jour comprenait de nombreuses améliorations de la carte, ainsi que des effets empilables, un système de couverture amélioré et un changement du comportement du mouvement. Pour une meilleure visualisation des attaques «Pierre – Feuille – Ciseaux», nous avons décidé d’inclure des indicateurs d’attaque. En plus de cela, les unités ont obtenu des voix. Pour plus d’informations, consultez notre blog.

À partir de ce moment-là, nous avons également décidé d’élargir notre équipe. Au début de l’année, nous n’étions que trois. Pour la première fois, nous avions un artiste 3D dans notre équipe, qui s’est occupé de l’animation. De plus, nous avons fait notre première expérience dans le Motion Capture Studio et capturé plusieurs animations. Plus de personnes ont rejoint l’équipe pour la programmation et l’art conceptuel en 2D en février / mars. En raison de l’augmentation du nombre d’équipes avec le premier artiste 2D, le processus de conception créative a été mis en mouvement et a finalement été lancé au deuxième trimestre.

Parallèlement, le sujet de la création d’une entreprise a été abordé. Notre objectif était la création d’un studio indépendant dans l’industrie du jeu en Allemagne. C’est la raison pour laquelle nous avons organisé les premières réunions et recherches sur le financement et la création d’une entreprise en Allemagne. Comme beaucoup de gens le savent peut-être, nous sommes principalement intéressés par les possibilités offertes par la Rhénanie-Palatinat, car nous sommes des étudiants et des diplômés de l’université de Trèves. Cependant, il était clair dès le début que nous sommes en mesure de choisir librement le lieu d’implantation et donc de choisir l’offre la plus intéressante en Allemagne.

Espérons que de nombreuses déclarations du gouvernement et d’initiatives, ainsi que des options permettant d’envisager l’avenir, nous permettront de rester à Trèves avec ses étudiants extrêmement compétents et les ressources du département des jeux de l’université que nous pouvons utiliser pour nous-mêmes.

Trimester 2

Après ce début mouvementé, l’année 2018 a semblé se poursuivre ainsi. En tête de notre agenda, nous voulions publier la démo de gameplay sur différents portails et sur notre site Web. En plus de cela, il y avait des sujets tels que l’augmentation de la taille de l’équipe et la visite aux “German Dev Days.” à Francfort, ainsi que la mise à niveau de notre apparence sur les réseaux sociaux.

La sortie de la démo de gameplay en mai a de nouveau apporté beaucoup de changement. Ce fut notre première étape dans le développement transparent. Nous voulions que vous fassiez partie de notre voyage depuis le début et que vous sachiez ce que signifie développer un jeu. De plus, nous voulions constamment améliorer Eternal Escape par le biais de vos commentaires afin que cette expérience devienne une expérience nouvelle et impressionnante. Étant donné que nous développons un jeu pour plusieurs plates-formes, l’option d’utiliser une manette de jeu a été ajoutée pour la sortie de la démo de gameplay. Ces contrôles doivent être optimisés grâce aux commentaires des joueurs, afin que nous puissions également offrir une expérience de joueur optimale sur les consoles. Si vous souhaitez avoir plus d’informations de démonstration, vous pourrez lire notre blogpost en mai 2018.

En avril et mai, l’équipe a ajouté d’autres artistes 2D ainsi que «Bibo», qui s’occupe de la community et des médias sociaux. Comme nous l’avons déjà mentionné, nous avons délibérément décidé de créer un jeu en public car, à notre avis, il correspond au Zeitgeist et a donné lieu à de très bons jeux indépendants au cours des dernières années. Le temps est révolu où les développeurs se sont assis dans leur sombre sous-sol pendant trois ans pour se rendre compte à la fin que le jeu n’est pas bien accueilli par la communauté des joueurs. Ce sujet est public, et des événements tels que Game-Jams ou les flux de développement, ainsi que de nombreux mods et outils de la communauté montrent que la communauté souhaite participer au développement. Par conséquent, nous avons continuellement renforcé notre équipe avec des personnes qui s’occuperont des médias sociaux et des tâches de la communauté, de sorte que le jeu restera à la hauteur des attentes, même dans son statut Préalpha.

De plus, en raison de l’augmentation du nombre d’Artistes 2D, nous avons pu constituer une équipe efficace chargée de la conception créative d’Eternal Escape. En été, il s’agissait principalement de la mise en page de supports imprimés tels que cartes de visite et dépliants publicitaires, ainsi que de la création d’un logo ou d’une couverture pour des expositions. Non seulement pour les journées de développement allemandes, nous avons également reçu la confirmation, en juin, de la possibilité d’exposer à la Gamescom. Parce que, en tant que programmeurs, nous n’avions jusqu’à présent pas fait grand-chose dans la conception créative du jeu, nos artistes devaient réagir rapidement pour tout toucher et concevoir le nécessaire.

Notre apparition publique a également reçu plusieurs mises à jour au deuxième trimestre. Nous avons retravaillé nos comptes de médias sociaux et notre site Web. En interne, nous utilisons maintenant Discord comme chat ou outil de chat vocal et, comme nous avions déjà à l’esprit l’utilisation publique via notre communauté, cela nous semblait plutôt approprié. Avec la supervision de nouvelles pages comme Itch.io, IndieDB et GameJolt, de nouvelles tâches sont apparues.

Trimestre 3
En été, la Gamescom a eu lieu. En juillet, nous avons publié la mise à jour v0.2.7 de la démo de gameplay. Parce que notre longue démo ne convenait pas pour la convention à ce moment-là, nous avons dû développer un niveau exclusif de seulement 25 minutes.

La préparation de la foire commerciale comprenait non seulement la mise à jour de la démo, mais également l’apparence générale de l’équipe et du projet Eternal Escape. Pour cela, nos artistes et nos designers avaient beaucoup à improviser et en un minimum de temps, pour finir un grand nombre de choses. De l’art conceptuel pour les affiches à la mise en page des cartes de visite et des t-shirts, tout a été pris en charge. Au final, nous avons également donné un nom à notre équipe de développeurs. Au milieu de la nuit, “Team Goji” est née. Qui a été présentée à la Gamescom 2018 avec son premier projet Eternal Escape. Vous pouvez trouver plus d’info sur notre expériences dans notre article de blog de juillet / août.

Après la Gamescom, nous avons dû traiter toutes les impressions et nous occuper des nouveaux contacts que nous avons établis. Il a donc fallu deux semaines pour que tout continue. Pendant ce temps, certaines structures internes ont été retravaillées. Après cela, nous avons commencé à travailler sur la mise à jour 0.2.8, qui devrait également inclure le niveau de la Gamescom exclusif. Pour la première fois, nous avons également publié des patchlogs sur Trello en septembre à l’intention de tous ceux qui souhaitent découvrir ce qui est déjà en train de changer dans le statut Pre-Alpha. Même le plus petit changement de la démo de gameplay peut être trouvé ici . En plus de cela, il y a maintenant un lanceur de jeu, qui gardera le jeu à jour à tout moment et affichera des nouvelles du jeu. Nous allons améliorer le lanceur à l’avenir, tout comme la démo et lui donner plus de fonctionnalités.

Trimestre 4

À la fin de l’année, la nouvelle démo de gameplay est sortie en novembre. Nous avons également pu accueillir un nouvel artiste 3D dans notre équipe et, enfin, quelqu’un qui s’occupera de la construction du monde ainsi que de l’histoire du jeu.

La version démo 0.2.8 inclut de nouvelles corrections de bugs [LINK] . Beaucoup de problèmes d’interaction, de accroupissement, d’intelligence artificielle, d’interface utilisateur, de manette de jeu et du flux de jeu général ont été corrigés. Le feedback que nous avons obtenus de la Gamescom sont également inclus et depuis la fin de l’année, nous travaillons sur plus de fonctionnalités que nous avons obtenues à partir des impressions présentées. Par exemple, nous souhaitons intégrer encore plus le système Trial & Execute dans le mécanisme de jeu. Il peut y avoir différentes possibilités avec un impact plus ou moins grave et nous discutons actuellement de ces différentes améliorations au sein de notre équipe. Dès que nous aurons des nouvelles à ce sujet, nous vous en informerons et sommes déjà excités de lire de vos commentaires.

Depuis octobre 2018, nos artistes 2D travaillent sur des études de style. Nous nous rapprochons de plus en plus du style final du jeu. Les premières versions et une description du style choisi seront disponibles dans notre prochain article de blog. Pour accompagner ce flux de travail, nos artistes 3D implémentent parfois ces brouillons dans le prototype. Nous individualisons également les personnages de la démo de gameplay avec de nouveaux atouts. Par exemple, l’assaut va enfin avoir une arme de combat rapproché et une nouvelle armure!

Nous avons également renforcé notre équipe avec un rédacteur d’histoire. Avec cela, le travail pour le premier épisode d’Eternal Escape commence également en termes d’histoire. Mais avant cela, beaucoup de pensées et d’idées sur l’univers d’Eternal Escape étaient discutées. Les bases pour cela ont déjà été construites dans les premiers stades de développement. Comme tout le monde le sait déjà, il se situe dans un univers de science-fiction avec un peu de cyberpunk. Le jeu commence avec le protagoniste se réveillant dans une prison d’une station spatiale. Après une coupure de courant, les cellules s’ouvrent et le joueur doit fuir avec le protagoniste.
Nous n’allons pas trop en révéler sur l’histoire pour l’instant pour qu’elle reste une surpise. Néanmoins, vous en verrez des extraits dans les articles du blog, alors gardez les yeux ouverts. Il y aura sûrement un blog supplémentaire sur ce sujet, mais il ne contiendra que des informations de base et expliquera le monde / univers d’Eternal Escape.

Ce fut l’année 2018 dans la revue. Merci de faire partie de notre voyage. Pour plus d’informations ou pour obtenir notre démo, visitez notre site web . Pour être toujours à jour, suivez nous sur Twitter, Facebook or Reddit. Si vous voulez parler du jeu avec nous ou si vous voulez juste faire partie de notre communauté, rejoignez-nous sur notre Serveur Discord !

Leave a Reply

Your email address will not be published.

* The confirmation to GDPR is mandatory.

I confirm