Status Update Oct-Dec ’19 | Bilan 2019

2019 touche à sa fin. Comme l’année dernière, nous voulons revenir en arrière et récapituler les choses les plus importantes qui se sont produites cette année sans ordre particulier.

Si vous ne savez pas grand-chose sur Eternal Escape, pas de soucis, nous vous donnerons un bref aperçu. Eternal Escape est un jeu tactique basé sur l’histoire, avec un fort accent sur le combat tourné. Dans notre jeu, les joueurs visualisent d’abord leur planification de mouvements, avant de les exécuter et de gaspiller de précieux points d’action. Si vous voulez y jouer vous-même, allez-y et téléchargez notre démo pré-alpha gratuite pour voir par vous-même!

Style artistique

L’un des premiers sujets plus importants dont nous avons parlé cette année, était notre style artistique. Début 2019, nous avons décidé de commencer à travailler sur notre propre style artistique distinct. Comme jusque-là, nous ne savions pas vraiment à quoi nous voulions que l’Eternal Escape ressemble vraiment. Nous avions des idées qui flottaient, mais nous ne les avons jamais vraiment apportées sur papier. Nos artistes ont donc créé un bel ensemble de concept art pour les styles d’art possibles. Nous avons examiné un large éventail de styles possibles. L’un d’eux étant le look cartoony d’Overwatch, mais aussi des plus réalistes comme “Deus Ex – Mankind Divided”. Après plusieurs études de style et des réunions d’équipe en fin de soirée, nous avons finalement opté pour un look semi-réaliste. Similaire aux jeux de Yager, par ex. “The Cycle”, avec un mélange du style de Boris Dyatlov pour “Replicide”, conviendrait très bien à notre jeu.

En tant que développeur d’un jeux, nous devons savoir quels autres jeux de ce genre existent. Non seulement parce qu’ils doivent être considérés comme des concurrents, mais aussi pour créer un jeu qui se démarque. Et pour toutes les bonnes raisons, nous avons décidé de vous dire à quoi nous comparons notre jeu et quelles sont nos inspirations. Par conséquent, nous avons écrit un article de blog sur nos différences principales par rapport aux autres jeux tactiques.

Cette année, nous avons également travaillé sur nos personnages, non seulement sur leurs statistiques, leurs capacités et leurs fonctions dans leur équipe, mais aussi sur leurs personnalités et leurs histoires. Nous en avons parlé en détail dans cet article de blog.

Nos réseaux sociaux

Une autre chose est le nouveau compte Instagram de notre équipe, qui portera

principalement sur notre équipe et le voyage que nous entreprenons avec Eternal Escape. Comme auparavant, les mises à jour importantes continueront de passer par nos autres réseaux sociaux, comme Twitter ou Facebook, mais nous voulions avoir une plate-forme pour quelque chose de plus approfondi à partager avec vous tout au long de notre chemin.

Cette année, nous avons également ouvert notre serveur Discord au public, car nous l’utilisons de toute façon pour communiquer au sein de notre équipe. nous pensions que ce serait le mieux d’en faire notre serveur public, afin que vous puissiez nous contacter de la manière la plus directe possible. Discutez avec nous, donnez votre avis ou passez du temps avec un groupe de développeurs passionnés! Vous êtes invités à rejoindre le serveur et à discuter avec nous ici: discord.eternal-escape.com

Il y a un article de blog dédié dans lequel nous parlons de nos réseaux sociaux et de l’utilisation que nous en avons pour chacun d’eux, si vous souhaitez en savoir plus sur ce sujet en détail.

Événements et démo 2019

Vous savez peut-être déjà que nous avons assisté à deux événements cette année. Les German Dev Days (GDD) à Francfort ainsi que la Gamescom à Cologne. Le GDD est une conférence pour les développeurs indépendants allemands pour montrer leurs travail, ainsi que pour assister à des panels organisés par d’autres personnes de l’industrie et réseauter avec d’autres artistes et programmeurs. Nous y avons rencontré de nombreuses personnes intéressantes et obtenu des commentaires très précieux sur notre jeu. Certains participants nous ont dit que notre dernier niveau de démonstration prenais trop de temps dans sons tutoriel et que la partie amusante commence trop tard. Après tout, ils avaient raison. Nous nous sommes concentrés sur la section tutoriel du niveau plus que nécessaire. Nous avons donc commencé à travailler sur un nouveau niveau qui communiquerait mieux nos intentions avec Eternal Escape que la démo précédente.

Ce nouveau niveau a été présenté pour la première fois à la Gamescom 2019 et nous avons immédiatement reçu des commentaires plus positifs à ce sujet. Vous pouvez également en savoir plus à ce sujet dans notre article de blog. En général, ceux d’entre vous qui ont également joué la démo précédente de la Gamescom ont préféré la nouvelle version. C’est déjà une mission accomplie pour nous! Après un certain polissage, nous avons inclus ce nouveau niveau de démonstration amélioré sur notre dernière mise à jour 0.3.1 qui comprenait également quelques nouvelles fonctionnalités que nous souhaitons dans le jeu final. Il s’agit d’environnements interactifs et d’une phase de gameplay tertiaire, appelée “Phase d’Exploration”.

La version 0.3.1 n’était pas la seule nouvelle version de 2019. Il y a aussi la mise à jour 0.2.9 dans laquelle nous avons ajouté de nouvelles ressources de personnage, un interface utilisateur mis à jour et des améliorations de gameplay. La mise à jour 0.3.0 contenait quelques nouveaux assets et model 3D comme les nouvelles boîtes item, de nouvelles améliorations de l’interface utilisateur et de la convivialité. Avec une refonte de notre version de démonstration précédente, que nous voulons toujours conserver dans le jeu, afin que vous puissiez vérifier l’évolution du jeu au fil du temps.

Bien sûr, toutes ces mises à jour contenaient bien plus de choses qui ont été modifiées et améliorées, vous pouvez trouver les notes de patch complètes de toutes les versions sur notre carte Trello.

Espace de travail

Depuis le début du projet, toute l’équipe travaillait à domicile, même si la plupart d’entre nous vivons dans la même ville. Au départ, notre jeu n’était qu’un projet de loisir. Au fil du temps, les choses sont devenues sérieuses et maintenant nous sommes une véritable entreprise appelée Goji Interactive! Cela rendait le travail à domicile moins possible, mais heureusement, cela allait changer. GamesAHEAD, l’association locale qui soutient les équipes de développement, a récemment ouvert «Hubberta», un espace de bureau partagé pour tous les membres. Cela signifie que nous avons enfin un bureau ensemble. Cela augmentera notre productivité à mesure que nous devenons un veritable studio de development.

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